Sabtu, 25 April 2026

Gim komputer menggoda anak untuk menghabiskan uang, begini taktiknya

Banyak orang tua frustasi dengan gim-gim yang mendorong anak-anak untuk menghabiskan uang demi bisa menang.

Bagi Nara Ward, mengawasi uang yang dihabiskan anak-anaknya ketika mereka bermain gim komputer adalah pekerjaan penuh waktu.

Ward tinggal di Barbados bersama suami dan dua putranya, Finn, 14 tahun, dan Leif, 12 tahun.

Ketika Leif mulai sering bermain Roblox, dia meminta robux - mata uang dalam gim - yang memungkinkan pemain untuk memutakhirkan karakter mereka atau membeli barang-barang virtual. Jadi kakek-neneknya memberinya kredit Apple senilai US$200 (hampir Rp3 juta) sebagai hadiah Natal.

"Saya terkejut, dia menghabiskan semuanya dalam hitungan hari," kata Ward. "Setelah itu, saya memberi dia robux tidak lebih dari US$10 (Rp150.000) per bulan. Tak lama kemudian dia menjadi frustrasi dan bosan dengan gim itu."

Leif pindah ke World of Tanks, yang juga mendorong pemain untuk memutakhirkan persenjataan mereka dengan menggunakan kredit PlayStation.

"Namun, gim ini memberi opsi untuk menonton iklan demi mendapatkan kredit," kata Ward. "Dia akan melakukan itu karena putus asa ketika dia sudah menghabiskan uang saku untuk gim bulanannya."

Ward mengatakan putranya yang lebih muda, Finn, belum belajar mengendalikan diri atau mengatur uang.

"Itu sesuatu yang harus saya awasi terus-menerus."

Alih-alih mengeruk untung dari penjualan awal video gim, banyak perusahaan gim saat ini mengandalkan pendapatan dari pembelian dalam game, alias mikrotransaksi.

Konten yang dibeli bisa murni estetika - gerakan tari, warna kulit, atau pakaian - atau bisa juga yang memberikan keuntungan taktis dalam permainan - nyawa ekstra, peningkatan kemampuan karakter, atau senjata - yang membuat si pemain lebih unggul dari pemain yang tidak membeli konten tambahan.

Pasar online mikrotransaksi global diperkirakan tumbuh dari US$67,94 miliar (Rp1.012 triliun) pada 2022 menjadi US$76,66 miliar (Rp1.141 triliun) pada 2023.

Namun, ada tanda-tanda penolakan dari banyak ahli dan konsumen. Selain itu, beberapa perusahaan gim menjanjikan gim-gim baru yang bersih dari mikrotransaksi.

Perusahaan-perusahaan gim menggunakan psikologi perilaku untuk memanipulasi pengguna supaya berbelanja, kata Prof. Sarah Mills. Kemudian, tambahnya, batasan antara gim dan perjudian telah menjadi "semakin kabur".

Mills adalah profesor geografi manusia di Loughborough University. Penelitiannya menemukan bahwa teknik perjudian membuat para gamer bermain lebih lama dan menghabiskan lebih banyak uang, serta mendorong mereka untuk terus membeli.

Sumber: BBC Indonesia
Halaman 1/3
Rekomendasi untuk Anda

Berita Terkini

© 2026 TribunNews.com, a subsidiary of KG Media. All Right Reserved