Ketika Seni Menyoroti Darurat E-Waste di Indonesia
Angelika Saraswati, seniman gen Z, mengubah e-waste atau limbah elektronik menjadi karya instalasi seni. Lewat karyanya, ia menyisipkan…
Tumpukan motherboard, kabel, hingga komponen hasil bongkaran televisi, laptop, dan telepon genggam tak berakhir di tempat sampah. Di sebuah studio seni bernama Asarasa, Jakarta Selatan, limbah teknologi itu justru mendapat kehidupan baru.
Di sana, Angelika Saraswati, sang pemilik studio sekaligus seniman muda, tengah sibuk merangkai papan sirkuit dan kabel-kabel bekas. Tidak untuk ia reparasi, melainkan melahirkan karya seni instalasi yang provokatif.
Baginya, e-waste atau limbah elektronik yang berdampak buruk bagi lingkungan menjadi inspirasi utama dalam berkarya. "E-waste di Indonesia ini masih dibuang sembarangan dan tidak dikelola dengan baik, bahkan ada yang terkubur di tanah karena termasuk golongan bahan beracun dan berbahaya tentunya dapat meracuni tanah di mana pohon tumbuh," ungkap Angelika.
Kesadaran lingkungan itu tumbuh sejak kecil. Keluarga Angelika sudah menerapkan 3R (reduce, reuse dan recycle) yang membuatnya terbiasa untuk mengelola dan mengurangi sampah dari lingkungan rumahnya. Sementara, darah seni yang mengalir dari kakek dan neneknya pun muncul seiring perhatiannya terhadap isu lingkungan semakin besar.
“Sejak kuliah aku ikut mahasiswa pecinta alam. Dari situ merasa harus bekontribusi menjaga lingkungan walaupun kecil. Jadi aku mulai mencoba mendaur ulang plastik menjadi aksesoris, lebih jauh lagi aku kembangkan dan membuat karya seni dari e-waste."
Baginya, seni jadi langkah kecil untuk meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya mengelola sampah, khususnya sampah elektronik.
Seni instalasi dari e-waste
Kini, Angelika telah membuat empat karya seni instalasi dari e-waste yang ia kerjakan sejak akhir tahun 2025. Empat karya tersebut berjudul "Human Tree", "Poisoned Tree", "Disconnected Ground", dan "Hands".
Perempuan lulusan proram studi Jurnalistik ini menuturkan, “Empat instalasi itu semuanya berhubungan. Filosofinya adalah manusia menggunakan barang elektronik yang nantinya menjadi limbah, tapi mereka tidak bertanggung jawab dalam menanggulanginya. Di sisi lain, masih ada harapan dari tangan-tangan yang mau mencari solusi dari kerusakan alam akibat sampah elektronik.”
Selain limbah elektronik pribadi, ia mendapatkan bahan baku untuk karyannya dari komunitas pengelola limbah elektronik bernama E-waste RJ.
Dalam proses kreatifnya, Angelika berusaha memanfaatkan hampir seluruh bagian perangkat, dari komponen terkecil hingga bagian besar yang sulit dibongkar. "Perlu waktu 3 hari untuk pembongkaran, bahkan sampai membongkar TV, laptop, hingga kipas angin untuk memanfaatkan komponen kecil di dalamnya," ungkapnya.
Bukan tanpa risiko, proses tersebut juga memiliki potensi risiko kesehatan. Karena itu, Angelika mewajibkan seluruh tim memakai masker dan sarung tangan saat bekerja. “Semua harus pakai demi keselamatan. Kami khawatir ada baterai bocor yang bisa berdampak ke kesehatan.”
Setelah proses yang panjang, hasil karya Angelika kini dipamerkan di berbagai lokasi, mulai dari sekolah hingga pusat perbelanjaan di Jakarta. Misalnya, karya dengan judul "Poisoned Tree" yang terpampang di SDN 07 Kebon Baru, Jakarta Selatan.
Edyana Nugraha, guru di sekolah itu, berharap karya yang dipasang di ruang perpustakaan sekolah dapat menggugah kesadaran anak-anak agar lebih peduli terhadap lingkungan.
“Karya ini diharapkan memantik anak-anak untuk menggali wawasan terkait pengelolaan sampah khususnya e-waste untuk nantinya diterapkan dalam kegiatan sehari-hari,” pungkas Edyana,
Indonesia darurat e-waste
Menurut laporan Global E-Waste Monitor 2024, Indonesia menghasilkan sekitar 1,9 juta ton limbah elektronik per tahun, menjadikannya penghasil e-waste terbesar di Asia Tenggara. Estimasi Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) pada 2022, Indonesia menghasilkan sekitar 2 juta ton sampah elektronik per tahun, baru 17,4% yang berhasil terkelola.
Situasi ini berpotensi semakin buruk. Prediksi yang dilaporkan dalam Future E-Waste Scenarios tahun 2019, jumlah e-waste di Asia diperkirakan bisa meningkat hingga tiga kali lipat pada 2050 jika tidak ada perhatian serius terhadap pengelolaannya.
Sebagian besar e-waste di Indonesia masih ditangani sektor informal yang minim perlindungan kesehatan dan lingkungan. Praktik pembongkaran manual tanpa standar keselamatan berisiko melepaskan zat beracun ke udara, tanah, dan sumber air, sekaligus membahayakan para pekerjanya.
Dampaknya memang tidak selalu terlihat seketika, tetapi bersifat kumulatif dan jangka panjang. Karena itulah krisis ini kerap luput dari perhatian.
Membangun kesadaran lingkungan lewat seni
Sebagai seniman gen Z, Angelika menaruh harapan besar pada peran anak muda dalam menghadapi krisis lingkungan, termasuk e-waste. Ia melihat generasinya bukan hanya sebagai konsumen teknologi, tetapi juga agen perubahan.
"Anak muda harus lebih bertanggung jawab dengan limbah yang mereka hasilkan. Hal kecil seperti memilah sampah untuk diberikan ke bank sampah, mendaur ulang dan mengompos akan memberi dampak baik di masa depan,” ungkapnya kepada DW Indonesia.
Ia juga menyoroti pola konsumsi yang serba cepat mengikuti tren yang terus berganti, “Kenapa kita harus selalu updated dengan gawai-gawai terbaru? Padahal gawai yang kita gunakan masih bisa berfungsi dengan baik. Kalau rusak, lebih baik coba perbaiki dulu atau pertimbangkan membeli barang elektronik yang bekas, tapi masih layak guna.”
Di tangan Angelika Saraswati, limbah elektronik tak lagi sekadar tumpukan sisa teknologi. Ia disusun ulang menjadi pengingat bahwa setiap perangkat yang kita gunakan meninggalkan jejak yang tak berhenti saat barang itu rusak.
Perempuan ini berharap karya-karyanya tidak berhenti sebagai objek seni yang hanya bisa dilihat, tetapi bisa menggeser cara pandang dan memantik tindakan nyata dalam cara masyarakat memperlakukan sampah elektronik.
Editor: Tezar Aditya
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/tribunnews/foto/bank/originals/BDeutsche-Welle76947125_403.jpg.jpg)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.