Kunci Jawaban
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33, 34, 35 Kurikulum Merdeka Edisi Revisi: Pemrograman
Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33, 34, dan 35 Kurikulum Merdeka Edisi Revisi, mencocokkan pemrograman.
TRIBUNNEWS.COM – Simak kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 Kurikulum Merdeka Edisi Revisi di dalam artikel ini.
Pada materi Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 kali ini, siswa diminta untuk mengerjakan soal mencocokkan pemrograman kemudian menyelesaikan sebuah proyek sederhana.
Materi ini terdapat dalam buku Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 karangan Maresha Caroline Wijanto dkk. terbitan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi tahun 2023.
Kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 pada Bab 1 Berpikir Komputasional untuk Penyelesaian Masalah, hanya digunakan sebagai referensi untuk belajar siswa di rumah.
Berikut Tribunnews merangkum kunci jawaban buku Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35.
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33, 34, dan 35
Ayo, Cocokkan - Mulai Pemrograman
Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai!

Jawaban:
Keterangan dan fungsi/method pada gambar sudah sesuai.
Ayo, Selesaikan - Fungsi Dasar
Buatlah sebuah proyek sederhana. Ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190 ,0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Namun, jika sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.
Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.
Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).
Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).
Ketika backdrop lainnya yang muncul, spriteBaseball dan Basketball tidak muncul.
Tuliskan dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kamu membuatnya dan jelaskan menurut versi kamu!
Jawaban:
Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.
-Kode di sprite kucing
-Kode di sprite baseball
Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.
-Kode di sprite basketball
Buat supaya sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.
Baca juga: Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 32 Kurikulum Merdeka Edisi Revisi, Uji Kompetensi
*) Disclaimer:
- Kunci jawaban Informatika kelas 7 di atas hanya digunakan oleh orang tua atau wali untuk memandu proses belajar anak.
- Sebelum melihat kunci jawaban, pastikan anak mengerjakan sendiri terlebih dahulu.
(Tribunnews.com/Indah Aprilin)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.