Kurikulum Merdeka
Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 Kurikulum Merdeka: Asesmen Akhir
Berikut ini kunci jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 Kurikulum Merdeka: Asesmen Akhir.
TRIBUNNEWS.COM – Dalam buku Lembar Kerja Siswa (LKS) Informatika Kelas 7 SMP/MTS Semester 1 halaman 29 30 Kurikulum Merdeka, siswa mempelajari tentang materi algoritma dan pemrograman.
Pada materi LKS Informatika kelas 7 halaman 29 30 kali ini, siswa diminta untuk mengerjakan soal Asesmen Akhir.
Materi ini terdapat dalam buku LKS Informatika kelas 7 halaman 29 30 karangan Sumari Agus Prasetyo, terbitan Mitra Sejati.
Kunci jawaban LKS Informatika kelas 7 halaman 29 30 pada materi tentang analisis data hanya digunakan sebagai referensi untuk belajar siswa di rumah.
Berikut Tribunnews merangkum kunci jawaban buku LKS Informatika kelas 7 halaman 29 30.
Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30
Baca juga: Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 11 Kurikulum Merdeka: Guyub Rukun
Asesmen Akhir
A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d di depan jawaban yang benar!
1. Contoh penggunaan Sensing blocks dalam Scratch adalah ….
a. menambahkan suara pada sprite
b. mengatur variabel pada kode
c. memeriksa apakah sprite menyentuh warna tertentu
d. mengubah penampilan sprite
2. Code blocks yang digunakan untuk menggerakkan sprite pada koordinat x dan y dalam stage adalah ….
a. Motion blocks
b. Event blocks
c. Control blocks
d. Looks blocks
3.Bagian dari Scratch Editor yang digunakan untuk mengatur kode-kode program adalah ….
a. Code Editor
b. Backdrop
c. User Profile
d. Stage
4.Jumlah kategori code blocks yang tersedia dalam Block Palette Scratch adalah ….
a. 6
b. 7
c. 8
d. 9
5.Warna blok yang digunakan dalam kategori Operators blocks adalah ….
a. merah
b. kuning
c. hijau
d. biru
6.Perhatikan gambar berikut!
Arti dari blok pada gambar di atas adalah ….
a. membuat sprite mengikuti mouse pointer secara terus menerus
b. membuat sprite membatalkan mouse pointer secara terus menerus
c. membuat sprite menghapus mouse pointer secara terus menerus
d. membuat sprite bergerak mouse pointer secara terus menerus
7.Perhatikan data-data berikut!
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/tribunnews/foto/bank/originals/suasana-hari-pertama-pembelajaran-tatap-muka-ptm-terbatas-di-kota-bogor-senin-18102021.jpg)